package com.qfjy.homework.zhuqiangqiang;

/**
 * 命令模式
     * ：命令模式（Command Pattern）是一种数据驱动的设计模式，它属于行为型模式。
     *  请求以命令的形式包裹在对象中，并传给调用对象。
     *  调用对象寻找可以处理该命令的合适的对象，并把该命令传给相应的对象，该对象执行命令。
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 * 意图：将一个请求封装成一个对象，从而使您可以用不同的请求对客户进行参数化。
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 * 主要解决：在软件系统中，行为请求者与行为实现者通常是一种紧耦合的关系，
 *          但某些场合，比如需要对行为进行记录、撤销或重做、事务等处理时，
 *          这种无法抵御变化的紧耦合的设计就不太合适。
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 * 应用场景：对行为进行"记录、撤销/重做、事务"等处理
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 * 解决方案：通过调用者调用接受者执行命令，顺序：调用者→命令→接受者。
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 * 优点： 1、降低了系统耦合度。 2、新的命令可以很容易添加到系统中去。
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 * 缺点：使用命令模式可能会导致某些系统有过多的具体命令类。
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 * 注意事项：系统需要支持命令的撤销(Undo)操作和恢复(Redo)操作。
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 * 实现：首先创建作为命令的接口 Order，然后创建作为请求的 Stock 类。
 *      实体命令类 BuyStock 和 SellStock，实现了 Order 接口，将执行实际的命令处理。
 *      创建作为调用对象的类 Broker，它接受订单并能下订单。
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 * Broker 对象使用命令模式，基于命令的类型确定哪个对象执行哪个命令
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/**
 * 命令接口
 */
public interface Order {

    /**
     * 下单方法
     */
    void execute();
}
